DirectX 12其實也是在不斷地進行著更新的,雖然微軟這次沒有再使用像以前的DirectX 9.0c、DirectX 11.1這樣的名字來命名DirectX 12的新版本,但它其實是與Windows 10的大版本一起更新的,從2015年7月份的首個Windows 10版本開始到現在,它已經有三次比較重大的特性更新了,這次伴隨著Windows 10 20H1版本更新,它又加入了非常多、改變頗大的新特性 。
DirectX Raytracing Tier 1.1 第一個比較重大的新特性是DirectX光線追蹤層級(Tier)1.1,如同之前將Direct3D 12中的一些特性分成不同的層級一樣,微軟將光線追蹤也開始分成不同的層級,這次他們新引入的Tier 1.1是在初始引入的光追版本上加入了對于下述新特性的支持:
在現有的光線追蹤管線狀態對象(PipelineStateObject)中可以加入額外的著色器(Shader),這可以大幅度提高動態PSO添加的效率 。支持光線追蹤的間接執行(Execute Indirect for Raytracing),它將啟用自適應算法,由GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量 。引入了新的內聯式光線追蹤,它可以更直接地對光線的遍歷算法和著色器事務進行管理,是一個在整個基于著色器的光線追蹤系統過于繁重復雜時的一個輕量化的替代品,因為在每個著色器階段都可以調用RayQuery,所以它具有更好的靈活性 。它還開啟了新的DXR使用場景,特別是計算場景,比如剔除、物理演算、物體遮擋查詢等 。DXR 1.1層級是現有1.0層級的一個超集 。游戲開發者們應該基于現在的1.0層級構建光線追蹤方案,如果他們認為1.1層級將給游戲帶來更好的收益,他們就應該升級到1.1層級上去 。
DirectX Mesh Shader Pipeline Mesh著色器和放大(amplification)著色器將會取代現在的傳統圖形渲染管線上面的各種著色器, 形成一條新的渲染管線 。使用新渲染管線的主要目的是增加增加整個渲染流程中的靈活性并提高性能表現 。Mesh著色器實際上就是將原來流程中的各種著色器統一成一種,它們將在一組有相互關聯的線程之間進行協作 。將著色器整合到一起之后它們不必再經歷將自己的輸出寫入內存供下一步的著色器使用這一流程,另外管線的并行化可以提升,因此總體的性能將會得到提升 。
Mesh著色流程帶來的更強的靈活性和更好的性能可以讓游戲開發者增加更多的畫面細節,或者在不犧牲幀率的情況下渲染更為復雜的場景畫面 。
DirectX Sampler Feedback 采樣器反饋是一項新的硬件功能,它會記錄下采樣操作訪問到的紋理區域 。有了采樣器反饋,游戲可以在渲染過程中將反饋情況記錄生成“反饋圖(Feedback Map,這里的Map應該指的是數據類型中的那個Map)”,它會記錄不同紋理區域的不同駐留等級 。將在以下兩個場景中產生影響:
一個是紋理流(Texture Streaming),另一個是紋理空間陰影(Texture-Space Shading),首先來看前者 。
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