可無法質疑的是,雖然這款游戲總是置身于輿論之中,但著實地讓莉莉絲小賺了一筆,并且獲得了后續的開發資質,最關鍵的是積累了寶貴的美術以及開發經驗!
終將崛起的《劍與遠征》 其實講道理,劍與遠征的美術以及游戲性設計屬于上品那種,哪怕放到如今的手游市場里橫向相比,也最起碼能打死一片“無良手游” 。
由于在刀塔傳奇里積累的經驗,讓莉莉絲在開發劍與遠征時的經驗老道不少,同樣作為橫版回合制過關游戲,其美術風格獨樹一幟,有著“版畫風”的整體渲染,又具備鮮明的顏色襯托,讓一些技能特效看起來炫酷無比 。
而放置類的內核不變,讓我這種基本上懶得操作的人也可以在閑暇之余干上一局 。當然最有意思的還是在于“陣容”的搭配,不知道是不是上一款游戲的開發經驗,讓莉莉絲本身對于陣容的搭配有著獨特的理解 。
看似簡單的五個人,其實擁有著:英雄羈絆、屬性克制、種族克制、陣型克制、技能克制的模式,并不是一個陣容等于無敵,再或者一個英雄無敵剩下都是陪襯 。就好像你玩自走棋,搭配起來才能是王道,要是一堆雜七雜八地亂上戰場,哪怕全部三星,也比不上人家陣容搭配合理的二星怪 。
關于玩法呢?
副本、團隊狩獵、王座之塔、異界迷宮、競技場、懸賞榜等等一系列,可以說是融合了奇思妙想的結果,你以為團隊狩獵就和別的游戲一樣換湯不換藥嘛?其實不然 。
雖然你可以和公會成員一起干掉稀有怪物、裝備和鉆石什么的,但是在戰斗中你自己的“位置”就至關重要,就好像上面我說陣容的時候,沒有人會愿意帶著一個只能“蹭圖”的玩家過任務 。
所以游戲內核奠定了游戲玩法,而游戲玩法又決定了玩家如何去游玩,這是一個循環,但絕不是一個邏輯閉環 。如若設計不好這個理念,那些突然暴死的手游就是最好的例子 。
風波不停的《劍與遠征》 再聊劍與遠征之前,先跟大家聊聊《刀塔傳奇》 。大家知道作為國內第一款橫版放置類過關手游,刀塔傳奇經歷了怎樣的經歷嘛 。
在2014年的國內市場,我作為一個手機用戶,確確實實沒見過像刀塔傳奇這樣的游戲,在2014年之前當時大熱的游戲都是什么啊?《吹裙子》、《水果忍者2》、《神廟逃亡2》......等等一系列精品小游戲 。(吹裙子~當然精品~)
原諒我當時的手機比較破,一些著實精品的游戲確實沒有機會玩到,但那也是外國作品居多,國內作品寥寥無幾 。然后就是各種各樣的風波來襲,先是網上輿論一片接著一片,再到各大門戶網站的噴子評論,幾乎那一段時間你只要翻到這這款游戲有關的,基本都在產生對峙 。
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