
周末花一個小時通關了這款成名已久的作品 , 深受感動 。游戲美術風格、音樂設計皆屬上乘 。作為一款情感體驗類作品,《雙子》也非常成功地將情感傳遞給了玩家 。下面簡單從游戲策劃的角度探討一下這款作品的情感體驗設計 。
“情感體驗”是近些年來游戲行業出現的一個新游戲類型,這類游戲的特點是通過玩法和表現上的獨特設計,將一種特定的情感傳遞給玩家 。代表人物有陳星漢,代表作品有《風之旅人》、《ABZU》、《艾迪芬奇的記憶》等 。情感體驗游戲一般追求美術風格、特效、音樂等表現元素的審美,設計上注重敘事 , 玩法則簡潔、不拘一格,能達到情感傳遞的目的即可 。如《風之旅人》中的互動飛行情感冷漠癥、《艾迪芬奇的記憶》中的移動探索,都是采用簡單而精煉的玩法,達成有效的情感傳遞 。
情感體驗這一類型游戲的出現 , 不僅代表了游戲設計的一個新的方向,也體現了游戲市場的進一步成熟,即玩家不再滿足殺戮、生存、資源爭奪等生理和安全的需求,而進一步追求歸屬感、精神愉悅乃至自我實現等“形而上”的需求 。如《風之旅人》中玩家歷盡艱難,登上巔峰,表達的是對生命力量的贊美,對理想追求的不渝;《艾迪芬奇的記憶》通過講述一系列奇異的人生故事 , 表達了對生命的尊重,對生死的敬畏 。值得一提的是,隨著情感體驗游戲的興起 , 不少3A級作品也重視起了情感上的設計情感冷漠癥,比如今年剛剛發售的《戰神4》,采用的即是雙人互助的玩法設計,隨著游戲的推進 , 玩家可以逐漸了解奎托斯與兒子之間的感情與羈絆 。
安納普爾納互動是一家以發行情感體驗類游戲聞名的公司,代表作品有《艾迪芬奇的記憶》、《Florence》情感冷漠癥、《畫中世界》
《雙子》在情感體驗的設計上選取“羈絆”主題,目標是傳遞一種生命力量、無私奉獻的情感 , 整體采用的是敘事節奏與玩法節奏相結合的思路 。在敘事節奏上,游戲還是參考《風之旅人》,采用了經典的三幕式結構,即開始 (Setup) -沖突 (Confrontation) - (Resolution) 。
三幕式敘事結構發軔于古典戲劇 , 是一種當代電影行業廣泛采用的敘事方法,優點是邏輯清晰,戲劇性強,通過兩到三個轉折點的設置 , 能較好地抓住觀眾的注意力,有效積累情感 。三幕式結構中,一般在第一幕展示故事背景、人物 , 交代故事需要決的問題和目標,引起觀眾的興趣;第二幕中,設置障礙,展現主角解決問題途中遇到的種種沖突和困難 , 使觀眾逐步沉浸入劇情中,積累情感;第三幕中,主角挑戰最終障礙 , 升華主題,使觀眾得以宣泄積累的情感,沖突結束 。
以最近較火的電影《我不是藥神》為例,從電影開始到程勇接受呂受益的買藥請求,為第一幕,在這一幕中 , 電影介紹了兩位主角背景和故事的主要問題:為病人買便宜藥;從程勇第一次去印度買藥到黃毛之死,為第二幕,在這一幕中,電影描述了主角買藥過程中遇到困難以及解決困難的方法,并在這一幕結尾處將觀眾帶入了劇情的最低谷:黃毛之死;從程勇虧本買藥到最后出獄,為第三幕,在這一幕中,程勇最后一搏,以一己之力盡可能為病友買更多的藥 , 并在最終獲得病友們的夾道相送,這是電影里最感人的一幕 , 觀眾積累的情感得到宣泄 。
好萊塢編劇Syd Field在其著作《電影劇本寫作基礎》首次闡述的三幕式結構敘事,正在游戲行業中被廣泛運用
回到《雙子》的敘事結構,我們可以看到,其中關卡一 , 大球和小球相遇,引出主角、世界背景和“爬升”這一主題,為開始階段;關卡二、三、以及四的前半部分,設置障礙 , 展現“爬升”過程中遇到的困難,其中關卡四中,無法逾越的行星碎片部分是敘事中的最低谷,為沖突階段;關卡四的后半部分,突破最后無法逾越的障礙,大球為小球犧牲 , 小球奮力飛向塔尖,這是敘事中最感人的一幕,為階段 。整體來說 , 《雙子》對三幕式結構的運用非常熟練,敘事上也抓住了“羈絆”與“奉獻”的主題 。
不過游戲是一門互動藝術,只有一個好的敘事是不夠的 。如果在玩法設計上沒做好,玩家將難以體會敘事中所包含的內涵與情感 。在這個問題的處理上,《雙子》是比較好地將玩法節奏與敘事節奏結合在一起,特別是在難度控制、速度控制、以及雙球互動的設計上,很能體現游戲開發者對細節的打磨 。通過三幕式結構的使用 , 《雙子》整體的敘事節奏呈現出的是平緩 -上升 - 挑戰 - 失?。ǖ凸龋? 爆發 ?;谶@個敘事節奏,在難度控制上,游戲采用了難度逐漸遞增的設計;在速度控制上,游戲采用了平緩 - 稍快 - 稍慢 - 最慢 - 最快的節奏以匹配敘事;在雙球互動上,游戲采用了雙球吸引力逐漸增強,吸引范圍逐漸增大的設計,以體現雙球間逐漸親密的關系 。
在關卡一中 , 玩家操控的大球首次遇到小球 。在玩家最初幾次的靠近嘗試中,小球會排斥玩家,故意朝反方向走 。之后雖然玩家成功吸引小球情感冷漠癥,但雙球之間的吸引力很低 , 玩家稍微遠離,小球即會墜落離開玩家 。這種設計很好地體現了角色在初遇時陌生,互相熟悉、試探的感覺 。關卡一整體節奏較慢 , 難度較低,符合游戲入門關卡的設計 。
在關卡二中,設計者雖然小幅提升難度,要求玩家反復使用上升(雙球結合)與下降(雙球分離)行為觸發機關,稍微加快了游戲節奏,但同時將雙球間吸引力提升 , 使得玩家操作漸入佳境,而大球、小球間分分合合的行為,又很像在一起跳舞,體現了角色在互相熟悉后友好、歡快的感情,也使得作為大球控制者的玩家,開始對小球產生了一種親密感 。
在關卡三中,游戲繼續提升難度,引入新機制以設置障礙 , 玩家在引領小球爬升的過程中,需要抵抗橫向吹來的狂風,但同時雙球的吸引力繼續增強,玩家在不移動狀態時 , 小球仍然可以停留在大球身邊 。而在狂風吹來時,大球可以通過反向移動制造出一片空間來防止小球被吹走 。通過增加難度,放慢速度,關卡三的設計很好地契合了敘事節奏中的挑戰階段 , 而大球抵抗狂風的機制,又有效激發出玩家的保護欲,進一步提升了玩家對小球的親密感 。
進入關卡四后,游戲首先設計了一段簡單的快速爬升 , 讓玩家釋放出關卡三中突破障礙的壓力 。接著繼續引出新障礙:行星碎片群 。這時,雙球間的吸引范圍增大,這一方面讓玩家可以更好操作,通過難度更高的障礙 , 一方面也符合玩家的情感預期,即雙球經歷了前面關卡的困難和障礙,關系更親密了 。值得一提的是 , 游戲在這一關卡中有一個非常精致的設計:當大球不小心碰撞碎片后,小球會先跟著慣性沖出一段距離,然后突然回轉,加速回落到大球身邊,幫助大球繼續爬升 。從玩法設計來看,這是一個難度修正機制,當玩家未能成功通過障礙時,小球的及時回歸,使玩家可以快速重新爬升,不至于墜落太遠;從情感設計來看,這體現了小球對玩家的關心、幫助,特別是在經歷了關卡三中暴風雪障礙,小球的這種行為很像是一種對玩家保護的一種回報,使得玩家的情感不是一種單向付出,而是雙向反??,可谓g巧窶粗?。
【情感冷漠癥】在最后的時刻 , 游戲按照三幕式劇本,設置了最終Boss:一道無法逾越的障礙,此時游戲節奏變成最慢,為之后的做下鋪墊 。通過反復撞擊情感冷漠癥 , 玩家終于燃燒了自己,帶著小球飛向終點 。在這一刻,游戲將所有力量賦予大球,使玩家在快速飛行、破壞中能盡情釋放一直積累的感情 , 達到宣泄的效果 。至此,敘事節奏和玩法節奏同時達到 , 《雙子》也成功將目標情感傳遞給了玩家 。
