【情感導師個人簡介】

2022年對于Meta來說注定是不平凡的一年,它經歷了股價大跌、萬裁員、項目重組、季度營收首次下滑、Reality Labs季度虧損破紀錄,甚至前不久Meta AR/VR業務的元老級人物、Reality Labs顧問CTO John Carck也宣布離職 , 這件事對于Meta甚至整個VR行業,都是一大打擊 。
眼看2022年即將結束,對于2023年,Meta又制定了哪些計劃呢?這家公司將如何扭轉現在的局面 , 繼續推動AR/VR業務,受到了行業廣泛關注 。
Bosworth:Horizon是Meta為元宇宙場景推出的VR社交平臺,盡管外界對它的反饋并不理想,但它對于Meta很重要 。在Reality Labs的業務規劃中,Horizon目前僅占其中一小部分,不過我們將持續將其他核心業務的營收投入到Horizon長期發展中 。
換句話說,Horizon是Meta未來業務的核心,開發該平臺所需的成本并不算高,因此我們可以持續投入 。相比之下,盡管Portal受到用戶喜愛,但由于它增長較緩慢,而且并非核心業務,我們不得不取消這個項目 。Meta對業務做出的調整,是處于對經濟情況的考慮,目的是提升投資效率 。
接下來,Meta將繼續完善Horizon的質量,確保它的體驗足夠好,才會繼續拓展至其他平臺 。就像是VRChat、Rec Room,我們在Horizon上也看到了跨平臺支持的潛力 。
CNET:Quest一直是價格最親民的VR產品之一 , 在經濟低迷時期,你認為Quest還能繼續之前的增長速度嗎?
Bosworth:宏觀經濟情況也為VR市場帶來了壓力,Quest也不能幸免 。盡管如此,我認為一些產品還是有表現出眾的可能 。為了推動VR發展 , Meta一直在拓展其應用場景,現階段Quest核心場景是游戲和娛樂,但接下來我們還將拓展更多領域,比如VR健身、VR辦公等等 。
當你拓展Quest的用途 , 那么也是在提升它的增長能力,這是Meta應對經濟影響的辦法 。當然我們還在努力中,這一目標還未實現 。
Bosworth:不同的VR應用適合不同的商業模式 。就拿《Supernatural》來講情感導師個人簡介,該作需要用戶持續付費使用 , 是因為開發者需要持續雇傭教練、開發新場景和新課程 。該作需要有經常性的收入,才能實現業務可持續性 。
相比之下,《Beat Saber》不需要采用訂閱模式,它通過付費DLC來賺錢,因為這些DLC并不是每周、每天更新,而是一次性發布 。
作為對比,蘋果App Store早期并不支持訂閱模式 , 我認為這一度限制了iPad、iPhone中可用軟件的數量情感導師個人簡介 。因此,Meta希望Quest商店支持各種不同的商業模式,允許各種類型的VR應用起步 。實際上,對于一些用戶粘性高的關鍵VR應用 , 用戶甚至資源付費去支持應用更新 。
Bosworth:游戲訂閱服務也是為了將應用打包,促進這些應用的銷量,同時也可以作為增值服務 , 促進硬件銷量 。如果這種服務的用戶規模能足夠大,那么Meta完全可能推出它,我也期待微軟能嘗試為VR推出訂閱服務 。
不過對于VR行業來講,VR游戲訂閱服務是否適合,和單獨購買相比,玩家是否省錢 , 這些問題都有待了解 。值得注意的是,有很多IP可能永遠無法支持訂閱計劃 。
CNET:未來,如果Horizon推出跨平臺支持,它也會和其他元宇宙/虛擬平臺實現互聯嗎?還是說Horizon會成為和Facebook、Twitter等同類的社交平臺?
Bosworth:我們將Horizon稱為同步社交平臺,它可以和Messenger、WahtsApp自然集成 , 因為即時通訊和視頻通話也是同步社交 。與此同時,Facebook、Instagram對于Horizon也很重要,這些人們常用的社交平臺可以為Horizon引流 , 允許更多人快速進入VR 。我認為,社交平臺之間的整合很有前景,接下來Horizon也將成為Meta旗下關鍵的社交應用之一 。
另外,未來Horizon的社交模式會足夠多元化,你可以在上面跟認識的人一起玩 , 也可以和陌生人交朋友,尋找有共同興趣的同伴 。
當然,Horizon的目標并不是取悅所有人,它的重點放在趣味、社交和協作上 。同時,用戶也可以決定這個平臺的樣子,通過UGC的模式去創造自己喜歡的空間 。
CNET:在很多方面,Quest Pro都看起來更像是開發套件,你認為該VR頭顯的MR、眼球追蹤和面部追蹤功能在未來有哪些機會?尤其是在2023年?
Bosworth:我認為,混合顯示、手勢追蹤是VR的核心技術,是優秀VR體驗所必須的 。而眼球和面部追蹤則是可擴展的功能,在VR社交場景中 , 即使只有部分人使用這些功能,也能帶來社交存在感和價值 。長期來看,眼球追蹤對VR技術也有重要性,比如實現動態注視點渲染,提升圖形效率等等 。
目前 , Meta正在嘗試區分開發者、消費者對于VR質量標準的預期 。在2023年,我們希望將手勢追蹤與VR系統進一步集成,用戶在戴上VR頭顯后便可以用手勢輕松操作,直到進入需要VR手柄交互的應用中 。
而混合現實技術,目前還處于早期階段 , 在Quest Pro出現之前,開發者們并沒有一個良好的VST混合現實開發平臺 。因此,你可以將Quest Pro看作是混合現實的一個成長階段 , 現階段的VST應用還只是未來生態的冰山一角 。
另一方面,開發者、消費者也可以將Quest Pro看作是次世代VR的基準,未來的Meta VR頭顯都會在此基礎上發展,如果不采用手勢追蹤、混合現實,那么未來你可能會錯過很多VR體驗 。
Bosworth:2023年Meta的AR業務分為多個路徑 , 一方面是繼續開發VST混合現實應用,這在未來將對AR具有價值 。另一方面,Meta還將繼續推動Spark AR生態,也許未來也可以引入到Quest Pro中 。
此外 , 明年Meta也會豐富類AR技術的應用場景,比如優化雷朋Stories智能眼鏡的音頻、傳感等功能和用途 。接著,它的發展路徑便是加入透光的顯示器,大概利用十年時間會進化成全天候的AR眼鏡 。
正如科技行業的一句老話,一年內完成的事情往往比想象中更少,但在十年內完成的事情往往比想象的更多 。因此,我對于十年內AR眼鏡的發展很有信心,接下來只需要去一一解決AR技術的不確定性等問題 。
目前,生成式AI不是非常有條理,但它們覆蓋的范圍廣,解決的問題多 。我們從中看到了機會情感導師個人簡介,尤其是Reality Labs可以將最前沿的AI技術,應用于各種專門的領域,提升AI解決問題的能力 。
AI可以應用于即時通訊、Facebook群組等領域 , 也可以用于AR/VR,比如利用自然語言、傳感器數據來合成內容和體驗,這是很強大的應用場景 。另外,AI也可以用來優化人機交互,實現EMG手環輸入等等 , 這對于AR來講非常有用 。
Bosworth:Meta對此進行了很多思考,我很期待接下來Quest與微軟辦公服務整合 。隨著時間推移 , 會有更多人意識到,利用小型設備來取代多個昂貴的大型設備,取代不便攜的PC主機,將成為一個積極且合理的發展趨勢 。
目前,用VR辦公還需要解決很多問題,比如文字清晰度、鍵盤追蹤等方面都需要優化 。盡管如此,我認為VR辦公可以和現有的工作流程自然集成,并帶來新的工作方式 , 尤其是在建筑、設計領域 。
Bosworth:大家可能都知道,Meta從Spaces時期就開始構建虛擬化身系統 , 我們的虛擬化身系統具有特殊的視覺風格,是專門為特殊的虛擬場景設計 。現在 , 我們希望Avatar系統可以更加穩定,兼容更多場景,不管是在辦公還是游戲場景,都可以使用 。甚至,我們還會將Avatar引入Messenger等一系列應用中,設計成自定義表情包/貼圖、動畫等形式,以滿足各種不同應用、用戶的需求 。
在Horizon Workrooms中,Avatar體驗實際上相當沉浸,但2D錄屏、截圖并不能完全呈現VR的沉浸感 。要知道,不管是2D還是3D形式,用戶都希望看起來好的形象 , 這很重要 。
為此,Meta致力于構建大規模、高度靈活的Avatar系統,即使在人很多的擁擠空間中 , Avatar也可以高規格流暢的運行,渲染的細節層次足夠高,不受場景變化影響 。而這將需要更好的利用算力 。
CNET:在VR社交場景中,部分人的VR頭顯支持面部追蹤,而其他人的設備則不支持,這種表現力的差異將如何解決?
Bosworth:此前,Quest通過語調和表達方式已經可以預測用戶的面部表情,用戶對此的反饋讓我們足夠滿意 。除此之外,你也可以通過手勢來表達心情 。也就是說,在表達情緒方面,我們可以使用創造力來彌補硬件技術缺失 。拿文字交流舉例,過去幾十年里我們通過原本毫無感情的文本,也實現了情感的表達 , 這是我們人類擅長的 。
相比之下,眼球、面部追蹤可以加快情緒表達,但即使兩個人一個擁有這項技術,一個沒有 , 他們的互動也可以是同步的 。只是沒有眼球、面部追蹤的人,只能使用有限的工具去表達,不能用身體自然操控Avatar表情 。
CNET:你認為第三方VR手柄、穿戴等外設是否有商業機遇?你認為相比于可穿戴,VR手柄還有發展機會嗎?
Bosworth:Meta對于Quest手柄足夠滿意情感導師個人簡介,我們的VR手柄技術來自世界級的輸入專家團隊 。不過,我認為VR不會只有一種單一的輸入方式 。即使VR手柄定位很準確,在一些VR游戲中,手柄體驗也并不靈刃完全滿意 。
未來,VR的交互方式在手柄基礎上 , 依然有改進空間,目前Meta內部有一些令人興奮的想法 , 不過現在還不能公開 。
我希望,VR接下來可以擴展更多不需要VR手柄的應用場景,比如在VR協作場景,直接用手操控也很合理 。或者,也可以使用鍵盤、鼠標來操作 。
對于一些特殊的VR應用 , 也許還可以使用獨有的輸入方式,或是采用專用的配件 。比如此前有公司為VR高爾夫游戲開發了Quest手柄配件,可將手柄變成支持定位的高爾夫球桿 。
有朝一日,Meta可能會推出一款不帶手柄的VR頭顯 , 這樣在一些應用場景中,可以進一步節省成本和重量 。不過,我們離這樣的目標還有一段距離 。
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