
笛卡爾(法國數學家、哲學家)、霍布斯(英國哲學家)等哲人早已列出“主要”的情感類型,這些情感列表基本上各有特點 。
情感領域的思想家Robert Plutchik制作了一個具有8個點 , 4個組合的模型:憤怒–恐懼 , 期望–意外,快樂–悲傷,欣賞–厭惡 。

James Russell則提出了一個更具邏輯性的模型,他繪制的二維圖表中分布著8種情感,縱軸是覺醒–沉睡,橫軸是快樂–痛苦 。興奮、滿足、沮喪、悲傷則順時針分布于這四個象限之間 。

Russell這個模型將所有情感納入覺醒–沉睡,快樂–痛苦的范疇,可以算是一個較有衡量性的系統 。
雖然我不認為Russell的這個模型有何問題,但它所描述的情感類型卻并非我們研究的方向 。Russell所歸納的是較為原始的,連爬蟲動物都有的情感 , 但它并不能解釋諷刺文學或驚悚小說的魅力所在 。
自人類載史以來,我們認為有趣的內容幾乎都有個一致的模板:體裁 。有趣的是 , 多數體裁都會與特定的情感掛鉤,例如懸念、愛情、喜劇、恐怖、歷險、戲劇和悲劇 。盡管這并沒有全面覆蓋人類情感類型 , 但它確實已包含我們所述的與娛樂相關的所有情感 。
游戲設計經常把多種情感交織成復雜的故事,但為了便于理解,我們將使用最簡單的例子對這些情感逐個進行解析 。
懸念(或驚悚)或許是游戲中最常見的情感類型 , 此類游戲通常會設置未知的結果 。完全采用懸念元素的游戲包括《Water-balloon Toss》、《Crocodile Dentist》和《Don’t Wake Daddy》 。
除此之外,帶有緊張感的游戲通常也包含懸念元素,例如兒童在暗室所玩的捉迷藏游戲、紙牌游戲Slap-Jack以及恐怖生存游戲(這些游戲中常有一些怪物冷不防地從玩家毫無防備的方向跳出來) 。
愛情也常與懸念相聯系 。這方面的例子包括日本戀愛模擬游戲《神秘約會》,轉瓶游戲和撲克 。有些人可能會認為調情和約會是配對游戲中的一個環節,我認為在線社交游戲中的性緊張現象也可以劃入這個范疇(例如《Zynga Poker》中就有許多用戶調情行為) 。
但這些游戲的規則中卻并不含喜劇元素,只有當玩家在特定語境下自由表達時才可能會碰撞出喜劇的火花 。另外,你在Facebook涂鴉墻上也經常可以看到好友的妙語和小笑話 。
恐懼作為一種娛樂元素時,通常得能夠讓用戶產生惡心和害怕之感 ??植烙螒蛲ǔ陌b和名稱中就能體現出來 , 例如《FEAR》、《生化危機》、《生化奇兵》和《死亡空間》 。
冒險元素貫穿于每款擁有一個故事主角的游戲 。玩家在冒險游戲中要戰勝逆境,逃脫死亡,爭分奪秒 。從許多方面來看 , 冒險題材的游戲通常也涉及其他多種情感 , 帶有一點驚悚、恐怖、喜劇、懸念甚至愛情元素 。但它對這些情感的涉獵并不深,也許正是這種平衡性讓冒險游戲擁有如此魅力,并且難以被其他簡單的非游戲體驗所復制 。
戲劇是一個含義廣泛的詞 。戲劇還包含一系列上文未曾提及的情感,例如嫉妒、懷疑、恐懼、內疚、野心、厭倦和抑郁等 。
游戲的故事情節也常運用戲劇元素(JRPG游戲最為典型),但在實際玩法中 , 游戲會更側重懷疑和野心等競爭性層面 。多人游戲通常會對競爭和協作的平衡性提出要求,《Avalon Hill’s Diplomacy》就是巧妙結合信任、恐懼和內疚等戲劇元素的少數典型代表之一 。
悲劇看起來像是最不具有代表性的情感類型,只有少數游戲會專門采用這種元素(例如《旺達與巨像》和《劍與魔杖》 , 這兩者都采用微妙的悲劇元素) 。
【解析成長類型及情感元素在游戲設計中的運用】情感是一種難以植入游戲中的元素,除了在傳統的游戲敘事方式中發揮作用,它通常并非游戲設計所追求的明確目標 。如果要將情感作為游戲玩法的目標,我認為可以參考以下三種游戲設計中的情感歸類方式:
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