
游戲世界的感情維度不僅定義了里面人物的情感 , 而且更重要的是作為一個(gè)設(shè)計(jì)者你希望在玩家中間引發(fā)什么樣的情感 。多人游戲帶來的情緒是最廣泛的,因?yàn)橥婕译S著游戲的進(jìn)行,和真正的人互動(dòng),交朋友(或者敵人) 。單人游戲需要用故事敘述和游戲可玩性來影響玩家情緒 。動(dòng)作和戰(zhàn)略游戲通常被限制在一個(gè)很窄的感情范圍內(nèi),但是其他非常依賴故事和角色的游戲,能提供豐富的感情內(nèi)容,這會(huì)深深地影響游戲者 。
控制玩家情感的想法可能有點(diǎn)奇怪 。在他們的印象里 , 游戲只是一種娛樂,一種逃離現(xiàn)實(shí)到幻想世界里呆幾個(gè)小時(shí)的方法 。但是他們所見識(shí)到的只有這么多,并不代表就只能有這么多 。對(duì)于豐富的情感內(nèi)涵,游戲才只開發(fā)了一點(diǎn) , 就像電影剛從戲院轉(zhuǎn)移到熒屏那個(gè)階段 。情感多樣性能讓我們吸引更多玩家 。
【游戲里的感情維度不僅定義了里面人物的情感還能引發(fā)玩家的情感】他們能創(chuàng)造“勝利的刺激和失敗的痛苦”,就像舊的《ABCs Wide World of Sports》曾經(jīng)宣傳的一樣 。用風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的元素(失敗的代價(jià)和成功的獎(jiǎng)勵(lì))來增強(qiáng)這些情感 。游戲在創(chuàng)造挑戰(zhàn)的同時(shí)也創(chuàng)造了一個(gè)副產(chǎn)品——挫折 , 但是這不是一件好事情:有的玩家承受挫折的能力很低,如果挫折太多就不玩了 。為了減少挫折,設(shè)計(jì)能讓玩家自己設(shè)置難度指數(shù)的游戲,確保低級(jí)別的游戲確實(shí)很容易 。在很多游戲里,刺激和期望也扮演著重要的角色 。如果你可以設(shè)計(jì)一個(gè)勢(shì)均力敵的競(jìng)賽或者一系列刺激的挑戰(zhàn),你就會(huì)創(chuàng)造此類的情感 。
模擬建設(shè)和管理,它們的挑戰(zhàn)通常是與金錢有關(guān)的,它們喚醒了玩家的野心、貪婪、對(duì)權(quán)利和控制的 。它們也提供創(chuàng)造型游戲的情感回報(bào) 。它們給玩家一個(gè)積累財(cái)富的方法,然后讓他們把這些錢用來建造自己設(shè)計(jì)的東西 。《SimCity》和各種Tycoon游戲(《Roller Coaster Tycoon》,《Railroad Tycoon》等)在這方面都做得很好 。
模擬生活游戲和幻想游戲,例如《Black and White》或者《The Sims》,允許玩家控制自治人民的生活,無論好壞,滿足了玩家的 , 把全世界都掌控在自己的意愿下 。
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