游戲設計(開放世界游戲如何設計?)
隨著手游進入精品化時代,開放世界游戲成為越來越多開發(fā)商和玩家的“心頭所好” 。比如去年年底,米哈游的《原神》發(fā)布之后迅速在多個平臺爆紅,手游收入半年就突破10億美元,創(chuàng)造了業(yè)內(nèi)記錄 。
開放世界游戲之所以受到玩家歡迎,是因為其自由度和沉浸感極高,而巨大的商業(yè)前景也引起了發(fā)行商們的興趣 。
這些游戲有一個非常特殊的特征:它們的關(guān)卡設計比游戲系統(tǒng)更為重要 。大多數(shù)的開放世界游戲都提供經(jīng)典游戲機制,但吸引力并不是這些東西,而是開放世界本身,也就是關(guān)卡設計 。
在大多數(shù)的游戲里,策劃團隊首先確定的是核心游戲玩法,然后才會解決關(guān)卡設計問題,后者往往作為游戲系統(tǒng)的應用領(lǐng)域 。但在一款開放世界游戲里,這種順序是相反的:首先確定開放世界的主要特征,然后選擇最適合的游戲機制 。
此前,從業(yè)25年的關(guān)卡設計師Pascal Luban在撰文深度解析了開放世界游戲關(guān)卡設計的注意事項與技巧,并為想要做開放世界游戲的同行們提供了一些值得參考的策略 。
以下是GameLook編譯Pascal Luban的完整內(nèi)容:
關(guān)卡設計恰好是我最擅長的方面,而且我也曾參與過多款開放世界游戲的研發(fā),比如《The Black Death》、《坎貝拉的非洲冒險》、《鴨子王朝》等 。這篇文章的主要目的是給將要參與類似游戲研發(fā)的工作室一些比較好的基礎(chǔ)建議,也希望給即將推出開放世界游戲的發(fā)行商們一些優(yōu)化選擇 。
一、開放世界游戲關(guān)卡設計的三種策略
原因比方式更重要
當我們思考一款開放世界游戲設計的時候,有一個基礎(chǔ)問題是必須要提的:為什么?為什么我們想要做一個開放世界?
這個問題值得思考,因為它的答案會對開放世界內(nèi)容以及游戲機制產(chǎn)生重大影響 。按照意圖來說,開放世界游戲里的關(guān)卡設計使用有三種策略:
策略1:填滿玩家的游戲時間
該策略被運用在育碧的多個系列游戲中,比如《孤島驚魂》、《幽靈行動》以及《全境封鎖》 。它的目標是給游戲帶來巨大的生命周期,通過增加任務數(shù)量、不斷刷新開放世界內(nèi)容和支持“刷資源”機制來實現(xiàn),為了鼓勵玩家們收集或得到大量資源以提高角色能力、裝備等等 。
這種策略的優(yōu)勢是什么?
玩家們在一款特定游戲里的時間越長,他們購買額外內(nèi)容(DLC、裝飾道具等)的可能性就越大,后者對于游戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入 。
一款帶有“無限”游戲體驗的產(chǎn)品比較不太可能進入二手游戲市場,因為玩家們會保留游戲 。而在線性體驗和有限內(nèi)容的游戲中,無論是場景還是關(guān)卡數(shù)較少,玩家們都會在體驗完之后想要賣掉 。
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